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[Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc)

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Chewbi51
Tonton Homer
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[Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) Empty [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc)

Message par Tonton Homer Sam 11 Juin - 10:11

Oyé Oyé les fratés, je vous présente ici un post très intéressant sur les légendaires que j'ai trouvé sur le site jvc (Comme quoi il n'y a pas que de la merde).


Le mec n'ayant pas l'air d'être un Jean-Kévin, je vous présente son analyse argumentée qui ouvre à un débat intéressant.


L'analyse :

Beaucoup semblent avoir une vision assez erronée des légendaires; il n'est pas rare que les gens jugent les cartes légendaires selon leur propre capacité à les contrer, ce qui fait que beaucoup par exemple classent le Zappy comme la plus OP pour la simple et bonne raison qu'ils ne savent pas comment le vaincre.
--- Je précise qu'à part ce petit bout de texte, le topic a été fait d'un trait, je n'ai rien préparé à l'avance et je n'ai changé aucun résultat après les avoir écrits ---

Ce topic a pour but d'analyser et de noter les légendaires selon un maximum de critères décisifs ! Voici les critères pris en compte :

- Deck : Dans quels decks la carte peut aller
- Attaque : Puissance offensive
- Défense : Puissance défensive
- Polyvalence : Rôles que la carte peut avoir dans un deck
- Snowball : Difficulté à arrêter la carte dans sa lancée
- Coût en elixirs
- Puissance en overtime
C'est parti !

Molosse de lave :

J'ai décidé de commencer par cette carte car elle est considérée comme la pire légendaire. Voyons ce qu'elle vaut !


Deck : Les molosses de lave n'arrivent à percer quasiment qu'avec des decks aériens, car elle excelle dans ce rôle en forçant l'adversaire à jouer la horde qui va ensuite être tuée pour laisser place au ballon suivant le molosse. En terme de polyvalence, on a vu mieux; Je lui accorderais un 3/10 pour manque de polyvalence.



Attaque : Dans les decks aérien, il est très puissant en attaque car tank idéal d'un ballon Les decks aériens sont extrêmement agressifs; Cela vaudrait bien un 7/10 : Il est malheureusement très fortement contré par la TDE qui dans la méta actuelle est très forte et de plus en plus présente.



Défense : C'est un tank, pouvant encaisser les coups, mais seulement des unités frappant les aériennes. En défense il est donc limité; en revanche il permet de prendre l'attention d'un potentiel sorcier tout en allant attaquer une tour, ce qui est intéressant; Je lui donnerais 5/10.



Polyvalence : Cette carte a toujours le même rôle : Aller tanker une tour. En ce qui concerne la polyvalence, c'est vraiment bof; mais c'est tout à fait normal pour un tank. Ceci dit, cela mérite un 4/10 pour manque de polyvalence.



Snowball : Dans les decks aériens, il est très compliqué d'arrêter cette carte et son ballon sans TDE, surtout si l'adversaire a de quoi tuer les gargouilles. De ce côté un petit 7/10 semble approprié.



Coût en elixirs : Aoutch, là ça fait mal. On ne peut pas souvent placer des molosses de lave, trop couteux en elixirs. 5/10 car ce coût vaut quand même le coup pour cette carte : à 6 elle serait imbattable, à 8 trop couteuse.


Puissance en overtime : Permet d'attaquer en permanence avec le ballon etc, c'est vraiment très puissant. 8/10.
Cela nous donne une moyenne de 5.5, ce qui est plutôt raisonnable pour la carte je trouve. Voyons ce que valent les autres légendaires.

Passons au Zappy !


Deck : Il demande au minimum un tank et un soutien ou un sort de défense : Cela conduit souvent sur des decks assez lourds. Toutefois, le reste du deck peut être un peu n'importe quoi, ce qui permet une bonne polyvalence tout de même. 7/10.



Attaque : Clairement bon. Bien joué, le zappy peut faire des carnages. Extrêmement punitif, le zappy est capable de clore la partie sur une seule erreur. Dégâts à distance, et de zone.. En revanche, très long temps de recharge pouvant être reset par le zap. Je lui mettrais 9/10 dans cette catégorie.



Défense : Là aussi il peut clore la partie sur une erreur.. Mais ce n'est pas pareil. En effet, cette fois c'est l'inverse : Si le joueur du zappy se base sur lui pour défendre, mais que l'adversaire possède le zap, ça peut coûter la tour de celui qui défend. Aussi, il n'empêchera que rarement les chevaucheurs de cochon de mettre un coup à la tour. Sa vitesse de charge n'aide pas non plus à une défense optimale et il ne fait rien contre les troupes aériennes. En revanche, dans les bonnes conditions, sa défense peut être bonne, mais ces conditions sont rares, dépendant vraiment du deck adverse.. 4/10.



Polyvalence : Cette carte, comme le molosse, n'a pas vraiment d'autre but que l'offensive. La défense étant souvent trop risquée, elle ne fait pas partie de son rôle. Côté polyvalence, zappy, tu repasseras. En revanche, ceux qui le jouent bien peuvent s'en servir pour que le tank placé devant lui aie le temps de taper la tour, ce qui lui vaut 1 point de plus que le molosse. 5/10.



Snowball : Facile à contrer. Il suffit de regarder la TV royale ou de le jouer pour s'en rendre compte : En général le zappy ne fait pas de dégâts sur les tours. Il est lent et lent à attaquer aussi ce qui laisse à l'adversaire le temps de le contrer. Il est faible contre les decks rapides car ils ont en général le zap et des troupes à dégâts comme la valkyrie ou le mini pekka. Le zap permet de réinitialiser son attaque, laissant tout le temps au lanceur de le contrer. Le zap étant ultra populaire, et les barbares (permettant de contrer le zappy ET son sorcier en général) aussi, ainsi que beaucoup d'autres combos pouvant le vaincre comme ceux évoqués plus haut, font que le zappy mérite un 3/10, les gens sachant le contrer étant très difficiles à vaincre, obligeant souvent le possesseur du zappy à jouer sans.



Coût en elixirs : 6 aussi. Vu sa puissance, ça se tient. En revanche, il est facile pour un bon adversaire de faire un avantage en elixirs lors de son contre du zappy (par exemple zap + barbares contre zappy + sorcier ça fait 7 dépensés contre 11). Cela le renvoie à la même note que le molosse : 5/10.


Puissance en overtime : Cela dépend du deck et de la faculté des joueurs à bien le jouer et des adversaires à le contrer, mais en général il s'en sort très bien : 8/10.
Sa moyenne est donc de 5.8/10 : Meilleur que le Molosse.

Voyons voir comment s'en tire le Sorcier de glace.


Deck : Extrêmement polyvalent, il peut être placé dans tous les decks, ce qui est probablement la chose la plus dingue chez cette carte. 10/10.



Attaque : Il ralentit mais possède de faibles dégâts. En revanche, en attaque avec un tank, il contre à merveille la TDE, réduisant sa vitesse d'attaque et donc de chargement. En revanche, en général, il n'est pas un énorme problème en attaque. 6/10.



Défense : C'est un autre point où il excelle. On a pu le voir, certains sont montés très haut grâce à une simple astuce de maîtriser une défense soso de glace + TDE. Il peut ruiner de grandes offensives et les sorts classiques ne le OS pas car il a pas mal de points de vie. 8/10.



Polyvalence : Il peut être utilisé en attaque comme en défense, mais est généralement utilisé uniquement en défense. Il est cependant plus polyvalent que les leg précédentes et son ralentissement de TDE est un contre de contre vraiment intéressant : 7/10.



Snowball : En défense, il est très compliqué à arrêter. Un zap permet de libérer temporairement nos troupes de son slow, mais en général c'est complexe. En attaque cependant, il pose rarement problème.. Mais son main rôle est la défense. 7/10.



Coût en elixirs : 3 elixirs. C'est clairement peu pour la carte que c'est : Même à 4 elixirs cette carte serait très puissante. 8/10.
Puissance en overtime : Défend plus souvent; en revanche il gagne peu en puissance en overtime, ou du moins c'est souvent moins marqué que pour les autres cartes. 5/10.


On part sur une moyenne de 7.2 concernant le Sorcier de glace. Je le voyais comme 3e légendaire la plus puissante avant de faire cette petite analyse, peut-être que ça changera mon avis ? [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) 1


Passons à la Princesse.


- Deck : Egalement extrêmement polyvalente, mais moins que le SdG car elle est en général utilisée pour faire de la place à des unités, et pas pour défendre. Le SdG, lui, peut être utilisé en attaque et défense, la princesse aussi mais est en générale choisie pour être jouée en attaque. 8/10.



-Attaque : Elle est safe. Elle tue rapidement les petites troupes, et possède la plus grosse zone d'attaque du jeu pour une troupe. Elle peut même taper les ennemis en frappant la tour. 8/10.



-Défense : Mine de rien, elle fait mal. Mais sa vitesse d'attaque retire énormément à son potentiel défensif. Ceci dit, elle reste très forte en def, mais l'ennemi pourrait bien la tuer avec des flèches, donc attention. 6/10.



-Polyvalence : C'est là qu'elle est très, très forte : Sa portée lui permet de taper les tours sans être tapée. Elle attaque bien, elle défend bien, sa faiblesse c'est les flèches DONC elle peut bait les flèches voire la boule de feu contre certains ennemis qui jugent la bdf comme réponse adaptée, et elle peut attaquer des troupes se trouvant sur l'AUTRE côté de la carte. Bien jouée, elle est donc extrêmement polyvalente : 10/10.



Snowball : Elle est facile à contrer, que ce soit les flèches ou attendre qu'elle focus la tour pour la tuer avec des troupes, mais elle est souvent derrière des tanks rendant la tâche moins simple. Elle reste, la majorité du temps, facile à contrer. 5/10.



Coût en elixir : Très peu. Sauf qu'elle, contrairement au sorcier de glace, possède très peu de vie : 4 d'elixirs auraient été trop pour une carte comme la princesse. Mais 3 d'elixirs, c'est tout de même très violent pour une carte comme ça, même si 4 aurait été trop : Impossible de lui donner un juste milieu ! 7/10.
Puissance en overtime : TRES forte. Dans un deck rapide, ça explose tout : Une princesse toutes les 5 secondes c'est difficile à contrer. Et ça lui vaut un 8/10.


Cela fait 7.4 pour la Princesse.


Passons à la carte qui m'intéresse le plus : Le Mineur. Faible à première vue pour toute personne ne le connaissant pas, il semble qu'il soit plus compliqué que ça à juger. Fort ou faible, c'est lui que je veux comme prochaine légendaire, il doit être trop fun à jouer.


Deck : Il va avec à peu près n'importe quel deck. Il est surtout joué en attaque, certes, mais contrairement à la princesse il peut aussi être utilisé comme simple contre de princesse ou d'extracteur en plus, ce qui le rend extrêmement utile dans tout deck car ce sont deux cartes très jouées. 10/10.



Attaque : Excellent. Juste excellent. Pourquoi ? Parce qu'il a le rôle d'un cochon à 3 elixirs qui infligerait peu de dégâts à la tour mais viendrait à elle sans souci, et être mis derrière elle, permettant aux troupes envoyées en soutien d'attaquer la tour pendant que l'adversaire concentre des troupes sur le mineur. Dans un deck rapide, c'est juste infâme : Toutes les 10 secondes un mineur vient à votre tour. ll n'est pas juste bon pour l'attaque, il est parfait. 10/10.



Défense : Il détruit les cabanes, les princesses, les extracteurs.. Ses attaques font de gros dégâts sur les unités. Cependant, ce n'est pas très opti de l'envoyer en défense car ses attaques sont à cible unique et qu'il est seul. De ce côté là il ressemble un peu au chevalier; Cependant son travail de destruction des cabanes, extracteurs, princesses, mortiers, etc. est vraiment bon. 6/10.



Polyvalence : Comme dit plus tôt, il contre les bâtiments, et les princesses. En plus de ça il peut tanker une tour ou être posé après qu'une autre unité ait pris l'aggro de la tour. Pour ce qui est du reste, il n'a pas masse d'autres rôles, mais cela lui donne déjà une polyvalence bien sympa. 6/10.



Snowball : Il est difficile à contrer car il coute trois elixirs et vous forcera souvent à en dépenser plus si vous ne voulez pas qu'il tabasse votre tour. Dans un deck rapide avec un mineur toutes les 10 secondes, c'est vite l'enfer et il est clairement ultra compliqué de se protéger contre cette carte. Il se fout totalement des bâtiments que vous poserez au milieu de la carte et la seule façon de le contrer est de mettre des troupes sur son point d'arrivée, ce qui n'est pas simple et le rythme devient compliqué à suivre avec un deck rapide. 8/10.



Coût en elixirs : Cette carte aurait clairement pu couter 4 elixirs et rester très forte. 3 d'elixirs, c'est OP pour une carte mettant une pression de dingue à ce point là : Quand le deck est bien construit ou que le mineur est bien joué, ça devient overcheat. 10/10.


Puissance en overtime : Encore une fois, avec un deck rapide, il n'y a rien de plus violent que le mineur qui est envoyé de manière constante sur les tours ennemies. 10/10.


Le Mineur a une moyenne de 8.6. Finalement le Sorcier de glace reste donc 3e, en revanche je voyais la Princesse première avant de faire ces petites analyses, même si je voulais avoir le mineur. Voilà qui change mon avis. Mais bien sûr je souhaite toujours avoir le Mineur *.*
N'hésitez pas à laisser un pouce bleu ([Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) 1lmh) et un commentaire disant quel classement vous faites des légendaires et pourquoi (en essayant d'être le plus constructifs possible : Nous ne sommes pas ici pour dire "les molosses hors de France !", n'est-ce pas !)
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Message par Chewbi51 Sam 11 Juin - 17:53

Analyse sympathique, boen que le zappy me fait comme meme toujours envie, mais la princesse m'irait tout a fait^^
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Message par PeakCell Dim 12 Juin - 12:10

Chewbi51 a écrit:Analyse sympathique, boen que le zappy me fait comme meme toujours envie, mais la princesse m'irait tout a fait^^

Si jamais tu drop le zappy, préviens-moi directement. C'est la seule légendaire que je possède (D'où le fait que c'est la seule dont l'analyse est aussi complète) et je possède un deck très technique basé sur le géant et contenant un zappy. Actuellement je suis à 3084 trophées avec (C'est mon record donc je ne stagne pas vraiment) et le but de ce deck est tout simplement de faire croire à l'adversaire que le zappy est la carte principale du deck Smile

Des fois ceci dit il est mieux de jouer sans, et le deck en question est parfait pour ça Smile
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[Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) Empty Re: [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc)

Message par Sadiik Dim 12 Juin - 12:42

Super cool de nous partager ça !
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[Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) Empty Re: [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc)

Message par dabowl Dim 12 Juin - 13:31

Quand je lis les commentaires sur les divers forums ou dans le tchat in game, j'ai bien l'impression que la meilleur légendaire est toujours celle que l'on a pas. Very Happy

Je pense qu'en arène 7, le zappy sera la légendaire qui te fera monter le plus vite. (saleté de zappy Evil or Very Mad bah ouai je ne l'ai pas)

En arène 8, la princesse devient vraiment indispensable. Quand je l'ai eu je stagnais aux alentours de 3100. Le soir même elle me fesait monter à 3350.

Le mineur et le sorcier de glace seront plus des cartes stratégiques. Elles facilitent la victoire mais ne font pas forcement gagner des games à elles seules.

Le molosse doit encore faire ses preuves. Je pense que c'est la seule légendaire qu'il faille UP avant qu'elle ne devienne efficace.


Dernière édition par dabowl le Dim 12 Juin - 13:59, édité 2 fois
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[Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) Empty Re: [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc)

Message par Chewbi51 Dim 12 Juin - 13:44

J'avoue que la sorciere doit bien aider aussi
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[Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) Empty Re: [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc)

Message par PeakCell Dim 12 Juin - 21:42

Chewbi51 a écrit:J'avoue que la sorciere doit bien aider aussi
Je pense que tu voulais dire "la princesse" Wink

dabowl a écrit:Quand je lis les commentaires sur les divers forums ou dans le tchat in game, j'ai bien l'impression que la meilleur légendaire est toujours celle que l'on a pas. [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) Icon_biggrin

Je pense qu'en arène 7, le zappy sera la légendaire qui te fera monter le plus vite. (saleté de zappy [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) Icon_evil bah ouai je ne l'ai pas)

En arène 8, la princesse devient vraiment indispensable. Quand je l'ai eu je stagnais aux alentours de 3100. Le soir même elle me fesait monter à 3350.

Le mineur et le sorcier de glace seront plus des cartes stratégiques. Elles facilitent la victoire mais ne font pas forcement gagner des games à elles seules.

Le molosse doit encore faire ses preuves. Je pense que c'est la seule légendaire qu'il faille UP avant qu'elle ne devienne efficace.

Le zappy devient très mauvais pour monter au dessus des 2800 ceci dit, maintenant tout le monde sait le contrer. Du coup à partir de ce moment là tu peux avoir peur des zappys que tu vois car en général ils savent bien le jouer. 

Je suis actuellement à 3109 tr avec mon deck zappy (en record de trophées) et c'est à à peu près 2800 que j'ai commencé à ralentir dans ma progression. Des fois je dois jouer mon deck sans sortir le zappy pour gagner, ce qui est le comble pour une légendaire  Very Happy 

La princesse n'est pas tant indispensable que ça; jouer uniquement le SdG ou le mineur mais très bien suffit à monter en trophées en arène 8. Même si bien sûr la princesse aide beaucoup ^^
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Message par dabowl Dim 12 Juin - 22:19

PeakCell a écrit:

La princesse n'est pas tant indispensable que ça; jouer uniquement le SdG ou le mineur mais très bien suffit à monter en trophées en arène 8. Même si bien sûr la princesse aide beaucoup ^^
 

C'est vrai mais c'est la légendaire qui demande le moins de skill.  tu la pose et tu sais que quoiqu'il arrive elle sera rentable. Shocked
Et puis elle se pose a tout moment de la partie. On ne voit jamais quelqu'un la garder en main. C'est une carte de débile en fait !! Twisted Evil

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Message par PeakCell Dim 12 Juin - 22:53

PeakCell a écrit:
Je suis actuellement à 3109 tr avec mon deck zappy (en record de trophées)

3134 maintenant le record Very Happy

dabowl a écrit:C'est vrai mais c'est la légendaire qui demande le moins de skill.  tu la pose et tu sais que quoiqu'il arrive elle sera rentable. [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) Icon_eek
Et puis elle se pose a tout moment de la partie. On ne voit jamais quelqu'un la garder en main. C'est une carte de débile en fait !! [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) Icon_twisted 

On l'aime tous notre princesse, et on déteste celle des autres [Analyse] Les Légendaires (par PeakCell sur jvc) Icon_rr

Je suis pas sûr. Le zappy demande aucun skill à jouer, mais beaucoup à maîtriser en revanche, d'ailleurs c'est pour ça qu'il est freewin jusqu'à 2800 tr actuellement ^^

Après oui la polyvalence de la princesse la rend très simple à jouer, mais à bas niveau le zappy c genre "je le pose et j'ai une tour haha !".


Ceci dit si les gens jouaient mieux la princesse elle me poserait plus de problème x) En ce moment les seuls trucs qui contrent mon deck c les decks Cochon+GR ou les decks mineur xd
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Message par Tonton Homer Dim 12 Juin - 22:58

La Princesse est d'après moi plus délicate à gérer que le Mineur, le Mineur c'est une sorte de cochon en moins fort dans le style alors que la Princesse c'est une sorte de GR qui fait iech et qui peut te ken de l'autre bout de la map.
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Message par PeakCell Dim 12 Juin - 23:34

Tonton Homer a écrit:La Princesse est d'après moi plus délicate à gérer que le Mineur, le Mineur c'est une sorte de cochon en moins fort dans le style alors que la Princesse c'est une sorte de GR qui fait iech et qui peut te ken de l'autre bout de la map.

En effet mais il faut déjà avoir compris comment le jouer, y'en a plein qui ne savent pas alors que ça coule de source Smile
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Message par X3n Lun 13 Juin - 10:13

Jouant entre 2800 et 3000 Trophée sans légendaire, j'avoue que généralement les deck zappy et molosse ne me pose pas de problème ( je joue TDE ), le sorcier de glace je le gère plutôt bien mais la princesse j'ai du mal effectivement quand elle est bien jouée.

Aller la chercher c'est pas le plus simple surtout sans perdre de l'elixir ^^.
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